2007年10月3日 星期三

2007台灣國際動畫影展-Blizzard動畫導演Jeff Chamberlain 座談會

此圖跟這次座談無關,這是之前在法國fnac的wow活動,
左為blizzard資深製作人John Lagrave
右為這次座談會的blizzard動畫導演 Jeff Chamberlain


座談會簡介

這是我這次動畫展最期待的場次之一,不過不是以電玩的角度去期待,而是期待能夠瞭解優秀團隊的動畫製作過程,這場座談會約9點開始,本以為大概一個半小時就能結束,沒想到Jeff準備超豐富,整整說了三個半小時都還沒說完,最後因為時間關係不得不結束,等我看完走出獅子林時已經快1點了。

現在來說說座談會的內容,首先他大概介紹他自己,他在Blizzard裡面的職位是Cinematics Project Lead,是約莫暗黑2的時候加入Blizzard的,再來大概Blizzard的動畫團隊組織,一開始專責負責動畫的小組只有12人,後來擴增至25人,目前有90人,再來就介紹他們如何將一步動畫從原創概念逐漸完成實體作品,從草稿構思、選角、分鏡...到後製,他都很詳細的報告,沒錯!真的很詳細,不然也不會說了三個小時都說不完,其中幾個有趣的重點就是他們的動畫師們相當的優秀,對於製作細部紋理更是堅持鉅細靡遺,他舉例星海2蟲族女王的3D模型,連被頭髮遮住根本看不到的背部,動畫師們都會仔細做出背部突變的紋理,所以常常一個角色跟模型可以作2-3個月,甚至半年,不過他們公司也給予這些動畫師與藝術家們有相當充分的空間跟時間來創作,Blizzard還特別花了一大筆錢跟Pixar買了一套他們製作動畫的軟體,Jeff也有特別說明這套軟體優異的性能,為的就是讓動畫師能夠在處理細節方面更快更好,所以Jeff說他們也相當享受工作(哇!多麼吸引人的說法)

最後有個問答時間,除了有幾個搞不清處狀況的問題外,如有人問暗黑是否有mmorpg話這種鳥問題?(就好像你問李安說色戒所屬的Focus Features公司未來的營運走向是啥),其他大部分的問題都不錯,像有人問他們製作動畫是否有用動態捕捉的技術,Jeff說他們並不用動態捕捉,動畫人物的動作都是完全由負責動作的動畫師用手調整的,動態捕捉不太能做到他們所要求的動作,再來有人問道是否會推出長篇動畫,Jeff說這問題他們也常被問到,不過他們團隊目前就製作遊戲的相關動畫就忙翻了,所以不可能有時間來作長篇動畫,他說假如公司有1-2年的空閒時間,才會考慮作長篇動畫。

老實說這場座談會蠻物超所值的,除了瞭解他們製作動畫的流程,也可以看到一家頂尖遊戲公司中的遊戲動畫部門是如何運作,還可以看到一些未公佈的動畫及原稿,最後一樣對這次座談會來個價值比對。

Jeff Chamberlain座談會的價值
帳面票價:160元
實際票價:400元

因為足足聽了3個半小時,加上未公佈的獨家的SC2動畫。

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