2009年9月17日星期四

有觸感回饋的全息影像?



在今年的SIGGRAPH 2009展出一項有趣的新科技,由東京大學教授Hiroyuki Shinoda所帶領的研究團隊發表一種觸感回饋的全息影像技術(hologram),使用兩個任天堂的Wiimotes來追蹤物體三維位置,在由Airborne Ultrasound Tactile Display(不知道這玩意怎麼翻譯,好像是利用超音波推動空氣來產生觸感的玩意)提供觸感回饋,由這兩個技術再配合全息影像,就能產生視覺跟觸覺的回饋效果,未來發展成熟可以用在一些3D虛擬相關領域,當然包括「遊戲」!


參考資料:
Touchable Hologram Becomes Reality (w/ Video)
日本科學家創造出可觸摸的3D形象

2009年6月17日星期三

誰是遊戲開發者們心目中的英雄?



好久沒寫文章了,但是這篇文章我非寫不可,以了表我對這些名人的敬意。
國外Develop Magazine找了約9000位遊戲開發者票選遊戲界的「終極開發英雄!」
不囉唆,我後面一一介紹,以下是票選的top 10:

第十名:Jonathan Blow
一定很多人對這名字很陌生,不過說出他的作品我想大家一定...也很陌生,他的作品在台灣不紅,不過在國外相當有名,叫作Braid的橫向捲軸遊戲,這款作品在2006年獲得最佳獨立製作的遊戲,無論創意、風格、遊戲感都相當優秀,而且相當精緻且富饒趣味,我也相當喜歡這款作品,讓我消磨了不少美好得假日時光,我想他能進top 10也因為不少遊戲開發者都嚮往像他那樣能夠獨立開發這麼優秀的作品吧。

File:Jonathan Blow.jpg

第九名:Michael Morhaime
我想他不用多說了,Blizzard的創辦人,至於他參與的作品,我想也不必多說了,暗黑、魔獸、星海...都是遊戲界的經典,也都是不少人最愛的遊戲作品,包括我。

File:Mike Morhaime.jpg

第八名:
松浦雅也
松浦雅也,節奏遊戲之父,如果對節奏遊戲熟悉的話一定知道PaRappa這款經典的節奏遊戲,這也是松浦雅也的代表作PaRappa帶動了節奏遊戲的熱潮,造成後來的節奏遊戲盛世,曾經一段時間節奏遊戲幾乎佔滿遊戲發售列表,即時現在像吉他英雄、Rockband這些節奏遊戲也是大眾的最愛,不過我永遠忘不了RaRappa系列對我造成的衝擊,「Dojo, casino, it's all in the mind, 洋蔥師夫的這句話幾乎烙在我的腦子裡。

http://www.gamehome.tv/Article/UploadFiles/200812/20081202094224402.jpg

第七名:David Braben
我想知道他的人更少了,他是的代表作品是Zarch(又稱Virus),算是第一款塊狀3D遊戲,早期的3D遊戲都是線條構成的,Zarch的出現算是一大創舉,他另一個知名星際空戰遊戲Elite,我想不少老前輩應該不陌生,目前參與the outsider的開發,還有他計畫想要開發Elite 4 的太空科幻MMORPG,如果你對星際空戰遊戲熟悉的話,幾乎都會認識他,可惜我對星際空戰遊戲不熟阿!

http://cache.kotaku.com/assets/resources/2007/09/giantbraben.jpg

第六名: Peter Molyneux
我最喜歡的老牌遊戲製作人之一,他的作品都極富創意跟遊戲性,如果你不認識他,說幾個我最喜歡玩的作品你就知道了,像地城守護者、善與惡、神鬼寓言都是他的經典作品,今年E3他也為新作品Project Milo出來宣傳,這款語意與攝影機配合的人工智慧遊戲又再次吸引大眾的目光。


第五名:Sid Meier
我想喜歡玩策略遊戲的人絕對認識他,他的名字幾乎是策略遊戲的代名詞,尤其是文明帝國系列,這是一款讓人廢寢忘時的遊戲,這一點都不誇張,我在玩文明系列時,好幾次都是早上一起床就玩到三更半夜,此外他的鐵路大亨、大海盜也都是相當優秀的作品。

File:Sid Meier cropped.jpg

第四名:
Dave Jones
Rockstar North這家遊戲公司的創辦人之一,他的代表作品就是極富爭議的GTA系列,但是很多人不知道,他早期也曾經參與過經典老作品旅鼠系列的開發,GTA雖然是現在暴力遊戲的代名詞,但是他的自由度與遊戲性卻帶給遊戲界一股新的氣象,也影響不少後來的遊戲仿效他的自由暴力風格,像教父系列、人中之龍..等等。

http://www.yxbns.com/renwu/jones/dave_jones_pcu.jpg

第三名:Will Wright
如果策略遊戲的代名詞是sid meier,那麼模擬遊戲的代名詞絕對是will wright,像模擬城市、模擬地球、模擬螞蟻、模擬市民、到最近的SPORE,都是受歡迎的經典作品,尤其是模擬城市,有些都市計畫的課程還會拿這遊戲當教材,可惜他老兄前不久離開EA跑去Stupid Fun Club這家機器人工作室,想要開發新型態的娛樂,希望他能夠搞出新奇的玩意。




第二名:John Carmack
這傢伙14歲就跑去偷學校的蘋果電腦而被逮捕過,後來成為id software的創辦人,這家公司幾乎是fps的代名詞,毀滅戰士、雷神之錘、重返德軍總部這些經典的FPS都是他的作品,這些作品也是我得最愛,我永遠忘不了我第一次玩重返德軍總部玩到因為3D暈而嘔吐,但是我卻還是一直想玩,在邊玩邊吐的情況下,我卻逐漸對3D暈免疫了,感謝這款作品讓我能夠享受往後FPS遊戲的美妙。




第一名:宮本茂
誰又能料到當初只是想當畫家的嬉皮,現在卻影響整個電玩界這麼深厚,馬利歐、大金剛、薩爾達、銀河戰士...等等經典美好得遊戲都是出自他手,事實上你可發覺他開發的遊戲題材之廣,幾乎快包涵各個類型,他的作品大多包涵藝術與遊戲性又
兼具市場價值,這幾年主導開發的wii也給遊戲界一個震撼彈,毫無疑問的,這個第一名實至名歸。

File:Shigeru Miyamoto cropped.jpg



延伸閱讀:

Miyamoto tops Game Developers’ Hero list


2008年5月27日星期二

垃圾化的網路服務

很久沒寫文章了,因為沒怒氣,沒錯!寫文章需要怒氣當動力,就跟火車頭與蒸氣的關係一樣,剛好有一股動力讓我把這篇未完成的文章給搞定。


免費的的網路服務越來越多,各家免費網路服務推出的特色也是爭奇鬥艷,你出1GB容量的信箱、我出5GB的網路信箱,你搞AJAX的友善介面我也來搞AJAX的友善介面,各家免費網路服務無所不用其極的想招攬使用者來用他們的免費服務,好從使用者們的身上可以榨取不少資訊(?)或者廣告收入,當所提供的服務量已經到達飽和了,如何讓使用者從質上面感到貼心,才是免費網路服務的重點,簡單的說就是:「給人吃免錢的,還要作好吃才可以。」不然給人吃免錢卻還端出一堆垃圾給人吃,誰會吃得開心。

正面例子不多說了大家心裡有數,負面例子我就是要幹一下Yahoo的免費垃圾桶信箱,媽的說有多難用就有多難用,號稱國內最大免費垃圾桶信箱卻爛成這樣,下面是我以經半放棄的Yahoo信箱,平均每一個月才會上去清垃圾信件,儼然是個垃圾桶。

你看看!你看看!這個有過濾跟沒過濾一樣的垃圾信件,沒錯因為這我信箱完全沒用了,所以那收件匣627封信件十之八九都是垃圾信件!


先來看看那個123封被過濾的信件,有2038年寄來的未來信、a片信、補帖信,果然都是垃圾。


再來看看627封信件裡面寫啥,怎麼感覺跟那123封垃圾信沒兩樣,一樣是a片信、補帖信一大堆,水流師兄:「ㄟㄟㄟㄟㄟ...別生氣,我不是說你垃圾,而是在場的人都是垃圾!」,沒錯!收件匣裡面的信件都是垃圾!


yahoo的垃圾信箱只是寫這篇文章的怒氣炸彈,點燃這顆炸彈的是被yahoo收購的Flickr這個導火線。
為啥我說Flikr是導火線,看看上圖,Flickr最近每天突然會寄給我信件,說有人把我加入自己人,一看加入我的人都是英數字雜湊的怪帳號,好像也沒辦法檔,真是不堪其擾,激起我的動力把這篇未完成的文章給完成,感謝垃圾化的Flickr給我寫文章的動力。

結論:套句天心拍的沐浴乳廣告:「你說Yahoo Mail是信箱?我說他是垃圾桶!」

2007年12月27日星期四

Game Report:工人物語6-帝國的興起(THE SETTLERS VI - Rise of an Empire)

好久沒寫一些遊戲的心得報告了,寫一下最近在玩的一款遊戲-工人物語6,其實這篇十月份寫到現在拖了快兩個月了,看到中文版也即將上市,所以今天下定決心把他給完成。

GAMESOPT 工人物語6的評價

前言

工人物語是德國遊戲公司Blue Byte的當家作品(德國人還真喜歡殖民主題的遊戲,從CATANTravian都是殖民遊戲!),工人系列是我蠻喜歡的作品,從2代一直玩到最近的6代,雖然這遊戲是歸類於策略經營,卻融合了即時戰略的特色,簡單的說有點像可以出兵的中世紀版模擬城市。

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(鄉民們沒事幹的話會到處聊天談八卦,整體畫面還蠻活潑的)

特色

一般即時戰略大都以戰爭素材為主軸,經濟系統反倒是達成戰爭手段的附加過程,而工人物語剛好相反重點放在於經營國家,而戰爭元素的比例反而少很多,相較於一般即時戰略常常動輒10幾種兵種,工人物語一直以來只有少少的5-6種兵種,而經濟建築系統卻多很多,生產過程也較為繁瑣,例如:生產食物,必需要有農場生產穀類,有了穀類還需要磨坊來家工成麵粉,有了麵粉還需要麵包店製成麵包,作麵包還需要取水坊提供水,此外穀類還可以給養豬場當飼料來生產肉類,各原料大多有數種加工的成品,最後的加工品又提供給從事生產們的工人使用,如此一來形成有趣的經濟供應鍊,如何維持供應鍊的高效率,就是這遊戲有趣的地方。

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(物資不足可以找NPC小販來擺攤賣物資,當然是要花錢的)

上面囉唆了那麼多廢話,主要是給沒玩過的人瞭解一下這款遊戲的大概架構,現在來介紹工人物語六的特色,這代終於恢復經濟導向的特色了,因為五代時,把經濟特色給弱化了,變成一般即時戰略,本身的特色卻沒了,又沒其他即時戰略好玩,我覺得爛透了,在六代又可以看到小小的工人們忙碌的殖民生活,不過複雜度比四代少很多(舉例:作麵包就少磨坊跟水屋這兩道手續,直接農場加上麵包坊就可以生產麵包)經濟建築分成三大類:採集、加工、軍事,採集為採集原料如穀物、羊毛、獵物...等等,加工為將原料製作成工人能直接使用的產品如:穀物作成麵包、蜂蜜作成酒、羊毛作成衣物...等等,軍事就是生產軍事單位(這代除了英雄外只有5種軍事單位,步兵、弓兵、投石車、衝撞車、登城車)。

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(大軍殺到家裏也不能宰殺鄉民,只能燒房子,十分和平的遊戲!這遊戲適合9歲到99歲!)

既然叫做工人物語,這遊戲的主角當然是殖民地裡面各式各樣的工人們,隨著能建設的建築越來越多工人的需求也越來越多,從基礎需求到進階需求分別為:食物、衣物、衛生、娛樂、奢侈品,要如何保持工人們的效率同時滿足工人們的需求,這就是你身為國王應該要搞定的,搞不定的話,生產效率低落事小,嚴重的話工人還會集體罷工,萬一供需環節卡住了,就會造成惡性循環,例如:食物工人罷工,衣物工人沒食物也罷工,衛生用具工人沒衣物食物也來罷工...一直下去,就會變成一堆工人在廣場上抗議。

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(因為我拼經濟不利,不滿執政者的紅衫軍鄉民在廣場抗議罷工!0rz)

新玩意-稅收系統

除此之外經濟系統最大的改變是多了稅收系統,以往維持軍隊所需的金錢,都是由採集金礦,在由鑄幣廠轉換成金幣,來提供金錢生產軍隊,這代拿掉了金礦鑄幣廠的架構,改成稅收系統,當工人們消費的越多,如食物、衣物消耗的越多,其該食物及衣物的加工店面能產生的金錢就越多,每隔一段時間就會有稅收官到每戶去收稅,當然你可以當個惡代官徵收重稅來迅速提高金錢,不過後果會如何就不得而知了。

此外,有趣的地方是稅收官屬於軍事單位,但是你不可以操作稅收官,正因為是軍事單位,所以敵方卻可以殺稅收官,我還蠻喜歡殺敵方的稅收官來解放敵方稅務繁重的工人:D。

新玩意-英雄頭銜系統

而遊戲主軸是英雄建設殖民地,英雄只有一隻,除了戰鬥外,擴張領土也需要英雄,也是遊戲裡面唯一的騎兵兼斥侯,升級不是升級城鎮,是升級英雄頭銜,頭銜越高級的英雄能提供的建設越多樣化,但是相對殖民工人的需求也會越多樣化,5種英雄各有各的特色及能力,如下圖這位維京英雄,特色是他能夠增加舉辦嘉年華產生的工人配偶數量,還有唱歌技能提供工人娛樂(唱的還不錯聽)。

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(愛唱歌的維京英雄 ,共有4首歌,蠻好聽的,頗有中世紀的味道)

新玩意-嘉年華系統

除了英雄系統外,這代還多了轟趴嘉年華系統,基本上每個階段都有人口上限(工人最高200人,軍人最高91人), 而身為領主的你當然可以開辦嘉年華來獎勵的工人,嘉年華的開辦除了可以提供工人娛樂外,還可以增加工人的配偶,配偶可以幫助工人提高產能,並增加經濟消費來拉高稅收,而且配偶不算在工人數量裡面,所以當工人飽和時開轟趴嘉年華是提高產能的好方法。

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(有空就多開轟啪,可以讓你的鄉民們找到馬子來增加產能)

結論

整體而言這款遊戲還蠻不錯的,至少我這個老工人玩家對工人五大改版失望後,在這款遊戲保有以往的工人系列的傳統特色又加入了有趣的新元素,雖然有些小BUG,但是不影響這款遊戲好玩的地方。

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(殺到敵方家裏,發現對方正在開轟啪,我就放火燒敵方的房子給他們當營火助興!就甘心耶!)

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(這附圖我取名"樂極生悲"營火配轟趴!好不快樂!)

2007年11月28日星期三

8bit的H-GAME!! 卡司特的復仇 (Custer's Revenge)


這是atari上得成人名作(?),也是各大爛game榜單上的必入圍作品,遊戲玩法是操作光屁股挺著老二的Custer將軍,穿過槍林彈雨去硬上裸體的印第安妹,上一下得一分,主題簡單明瞭,真的很爛,老實說看的我都硬了...我是指拳頭硬了。